HSバトルグラウンド、配信、veibae、休業終了

ゲームの感動

久々に自分のブログを見たらポケモンの記事を書いていて懐かしかった。

自分で通信するために2台目としてSwitchLiteを買って追加コンテンツを事前DLするほど熱心にやっていたのに、今は興味が全くない。追加DLが来てからも一度も起動すらしていない。往々にしてこういうことをしてしまう。これはポケモンに限ったことでなく、自分とゲームとの距離間はこういうものになってしまっている。昔の俺はテイルズオブテンペストですら最後のやりこみ要素まで遂げていた。いまやチリ紙のように、数千円するゲームを触りだけやって捨てることは当たり前だ(これをするのは主に出来の悪いえっちな同人ゲームだが)。これは、ゲームが持つ「感動のパターン」がすべて分かってしまうようになったからなのかもしれない。それゆえに、すでに予測できている(経験済みの)感動を得るまでにわざわざ時間をかけたくないということなのか。そんなことはなく、ただ精神を病んでいるだけの可能性もある。対人ゲームにいきつく人間はみんなこういう感じなのかもしれない。(それはそれとしてPS5は予約した。)

 

HSBG

今年一番やったゲームはハースストーンバトルグラウンド(以下HSBG)。このゲームは本当によくできている。環境にもよるが毎対戦が面白く、ドラマがある。かつ、やることが非常にわかりやすい。そして運と実力のバランスが良く、負けても無限に言い訳・反省ができるという、最強の対人ゲームなのではないか。世界では結構な流行りを見せているが、さすがにここまで面白いなら日本でももうちょっと流行っていいのではと思う。明確な指標になるかはわからないが、このゲームの日本での配信者はtwitchやyoutubeを覗けばわかるが本当に少なく、おそらく継続的に配信している人間は20人もいない。視聴者数も最大手で最大約500人、日本語の配信をすべて合わせても平均1000人いかないレベルである(海外には10000人集めてる人もいるし、もちろん日本の視聴者もそこに含まれている可能性はある)。自分がHSBGをやるときはほとんど配信を観ながらやっているが、FPS等よりも、配信向きのタイトルであると思う。いくらでも目を離す時間はあるし、ゲームプレイに一点集中する間も少なく、足音なんてものもないのでBGMも流せる。プレイ中のドラマもたくさんあって共有できるし、ネタバレもない。配信にふさわしいタイトルである条件がほぼ揃っている。あとは、プレイ人口だけ。もうちょっとぐらい人が増えてもいいんじゃないかと思う。

 

配信

何故流行らないか等はここで考察する気はないが、そんな事情もあって(?)配信に手を出そうとしている。 しかし、自分のスタンスをそのまま配信にもっていくのはなかなか難しい。なによりも自分がゲームをしていて快適かどうかしか考えていないからだ。そして自分にとって快適なゲームとは、好きな音楽・好きな配信を聴きながら、超適当にプレイすることである。そんな配信見たいやつなんているわけはないのではないか。ただ、ツイッチのチャットがあると、より楽しくゲームをできそうなのは予想できる。そのあたりのバランスを考えながら、OBSを起動するだけなので特にコストもかからないし、垂れ流しに近くてもとりあえず始めていこうと思う。わからんけど。

Veibae

https://www.twitch.tv/veibae


最近見てる。かなりいい。彼女自身に魅力はもちろんあるのだが、それよりも配信の雰囲気が良い。ものすごい種類でどれもカワイイスタンプ(BetterTV拡張を使えば動く)がチャットでは無数に張られ、コミュニケーションがそれでほとんど完結している。俺も適当にスタンプを連打しているだけだが、それで配信に参加している感は出る。

多人数が見ている日本語の配信だと、どうしても他人のノーセンスなコメントが目に入ることが生理的に厳しいのだが、淫夢動画で大量に淫夢語録があるとむしろ嬉しいみたいな、そういう気持ちに近い。

自分の能力的な問題で英語はあまり聞き取れないが、重要な話題は画面内で翻訳してくれるおかげで話題に全く置いてけぼりということはない。BGMもセンスが良く、なにかしながら観るにはちょうどいい。地声らしいのだがとてもきれいな声で、時折聞き取れる程度の英語や日本語(ファックユー、アイシテルオニ~チャン、クソイヌ、キンタマチギルヨ~等)が良い感じのアクセントになっていて、聞き心地が良い。

視聴者層は、ちょっと前に日本人が押し寄せて荒れまくったらしいが今はそんなこともなく、100万bit単位で投げ銭してる(通称:oiler)人たちが少数いるぐらいで他はほぼスタンプ連打してる海外の人という感じ。

 

休業終了

なんやかんや3か月ぐらい休んでいた。理由はつもりに積もった鬱と疲労みたいな感じで、今はある程度回復している。仕事自体はまあまあ楽なほうで、俺がそこまで嫌になるような内容ではないと思う。

実際こうなったことにはあまり驚いていない。おそろしく他人事のようにも感じる。いわゆるASDの生きづらさ(笑)なんてものを今更語るつもりはないが、軽く経緯だけ書くと、まずすさまじいパニックの連続が襲ってきて、ほどなくして喋り方が別人のようになっていった。イントネーションがバグり、自分でも信じられないような発音をするようになっていた。今までも激鬱状態の波はあったのだが、ここまで身体的な影響が出始めるのはさすがにやばい気がしたので診察を予約するが、コロナ等も重なり初診が2週間後とかになる。その間もどんどんひどくなっていき、バックレたりなんやかんやあり、診断書を書いてもらって休職した。医者の勧めでなんとかテストとかを受けた結果、非常に重いASDだと言われ、現在に至る。

なにがどう非常に重いのか俺もよくわからないが、ASD自体がよくわからないからだれにもよくわからない。医者に「大学を卒業できたのはすごい」とか言われたが、それは俺もすごいなあと思った。

休業中に薬を飲んだが、めちゃくちゃ効いた。種類としてはデパスの弱いヤツみたいな感じ。薬を飲んで初めて、今までの睡眠がフェイクだったことに気が付く。マジの睡眠を知ったのが一番デカくて、鬱はほとんど解消されていった。ただもちろん、根本的に人間と会いたくないという性分は全く変わっておらず、これからも自閉人生を過ごすことになると思う。あと某氏が自分の生に全く関心を持てないみたいなことを言っていた気がするが、これには全面的に同意である。本当にほとんどが他人事に感じ、詰んだらそこですべてを終了させる気がする(これは自殺示唆ではありません)。

幸運にも会社からはかなり丁寧な対応をしてもらっているので、10月から詰むまでは頑張ろうと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ポケモン剣盾】準速AS意地てきおうりょくシザリガー@きあいのたすき の話いろいろ

てきおうりょくシザリガーの火力と準速55族という素早さがおもしろい性能をしていたので書きます。きっちりした育成論を書くつもりは毛頭ないのでほどほどにしています。

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シザリガーポケモン徹底攻略)

https://yakkun.com/swsh/zukan/n342

シザリガー氏についてはポケ徹さんを参照してください。

 

シザリガーてきおうりょくきあいのタスキ

実数値 H139(4)-A189(252↑)-B105-C*-D75-S107(252)

はたきおとす

クラブハンマー(水 威力100命中90 急所ランク+1)

アクアジェット

インファイト

てきおうりょくによってタイプ一致技が2倍でうてるため全ポケモン中最高火力のはたきおとすを打つことができ、さらに先制技のアクアジェットを遺伝で覚えます。

クラブハンマーもなにげに命中不安ながら急所ランク+1の優秀技で、インファイトも覚えます。主に先発に出し、たすきで耐えてはたきおとすで削る、よくあるたすきアタッカーです。

超火力を出すためにハチマキだったりいのちのたまを持たせたタイプもいますが、たすきを持たせることによって現環境で流行している結構な種類の先発にたいして有利対面をとれるようになります。また、最近ブイズ等をはじめとした中~高耐久のポケモンの素早さがやたら低いことが多いと感じます。S67のアーマーガァやS64のバンギ抜き調整のせいでしょうかそれらが追い風になっていて、Sを準速まで振っている高火力のシザリガーが活躍できる場面も増えました。

 

前提として僕の構築にはオーロンゲとカバルドンの高耐久起点ポケモンが両方とも存在し、それらを崩すためのポケモンが先発にくることが多いため活躍してくれているのだと思いますが、他のパーティであっても例えばドリュウズロトム系、サザンドラ、ドラパルト、ニンフィアブラッキー、などのポケモンが初手に来ることは珍しくないと思います。これら全部の対面を書いてたらキリがないので代表的なものに絞ります。

 

 

(育成論とか書くつもりなかったのに育成論っぽくなってきてしまった。。)

 

すべて先発の対面で、交代先も使用率上位のポケモンを想定しています。

はたきおとすは道具ありです。

 

ドリュウズ

一番環境に多くて、先発率も非常に高いポケモンです。

対面有利なのは明らかですが、幸運なことにシザリガーのたすきがばれなければ有利なだけでなく相手パーティーの半壊までありあえる理由を書きます。バレてもこの対面はほぼ勝つのでリスクはないです。

まずはこの対面の基本的な流れから説明すると

こちらはほとんどの場合で、はたきおとすを選択します。

1.ドリュウズが交代→交代先に、高火力のはたきおとすが入る。シザリガー無傷。

2.ドリュウズ側じしん→シザリガー耐え、シザリガーのはたきおとす(91.8~109.1%

乱1 50%)→アクジェでドリュウズひんしか交代先にアクジェが入る

のどちらかという流れです。

ぱっとみて、ドリュウズが交代することは有り得なさそうにみえますが相手がこちらのハチマキもしくはいのちのたまの可能性を考慮した場合、アクアジェットを回避するために水技を受けることができるポケモンに交代することがあり得ます。

参考 AS意地適応力シザリガー@いのちのたま H4ドリュウズ確定一発(101~121%)

   攻撃上昇系アイテム以外(77.4~92.4%)

ドリュウズがたすきを持っていなければ、持っていたとしてもタスキを残したいのならば合理的になりうる選択だと思います。

そこに超火力はたきおとすが入れば、大抵のポケモンには大打撃なうえに、たすきをもったシザリガーが無傷で対面するのでガン有利状況になります。

(あとこれは完全に蛇足なのですが、マイナーポケモン特有の現象というかこれ普通にあるあるの話で、何やってくるかよくわからないポケモンと対面したときまずポケ徹さんでそのポケモンの育成論見ませんか?そしたら現状剣盾でのシザリガー育成論は一件しかなくて、それがいのちのたま持ちなんですよね。あとなんか実況者さんもハチマキシザリガー使ってるやつあげてましたし、追い風ですね。ちなみにおいかぜ準速シザリガーは実数値で最速ドラパ+1です。)

 

こういった感じでドリュウズが交代したことによって発生するアドバンテージについて書きましたが、交代させて半壊させることがメインコンセプトではないので、環境上位で初手率高いドリュウズに対面すればほぼ勝てるかつ半壊させるような期待値も同時にあるよ程度です。

 

 

サザンドラ

この対面ではインファイトorはたきおとすのどちらかですが、だいたいインファイトです。

シザリガー→H4サザンドラ 

インファイト(92.8~109.5% 乱数1発56.2%)

はたきおとす(37.5~44.6%)

アクアジェット(16~19%)

 

りゅうせいぐんをたすきで耐えてそのままインファイトorインファイト+アクジェでサザンが落ちます。

体感ですがサザン側は突っ張ってくる人のほうが多いです。理由としてはたきおとすを選択している可能性がまあまああること、後続にはたきおとすかインファイトを食らいたくないことや、タスキじゃない可能性、最悪あくのはどうでひるませるなどを考慮するとそうなるんでしょうか。こちらとしてはサザンドラ持っていけたら万歳なのと、交代でインファ透かされてもタスキが残ってラッキーなので、アクジェまで耐えられてしまうはたきを押すことはあまりないです。あと、サザンがスカーフで、あくのはどう選択ならシザリガーが2耐えするので、一回ひるみならインファ打てます。メガネはひるんだら無理です。

 

対ドラパルト

どれだけ耐久高くてもはたきで確1ですが、おにびorリフレクターから入られると

H4ドラパにはたきおとす(89~104.8% 乱数1発31.2%)

H252(74.8~88.2%)

アクアジェットが10%以下のダメージといった感じです。

攻撃上昇系道具じゃないドラゴンアローならなんかしらんけど確定で耐えて、いのちのたまでも意地じゃなければ乱数で耐えるのでおにび壁型以外のアタッカーならだいたい勝てますが、素直にオーロンゲとかに引いてるかな?これは相手の選出によりますね。型の数無限なのでよくわからないですが総合すると5分ぐらいなのかなという感じです。

 

ロトム系 

はたきおとす

H252ロトム(70~82.8%) (無振りなら乱1 25%)

クラブハンマー 

H252 ヒート確1 ウォッシュ・カット(35.6~42.6%)スピン(71.3~85.3%)

インファイト  

H252 スピン以外(43.3%~50.9%) 

アクアジェット

H252ヒート(58.5~71.3%)  ウォッシュ・カット(14.6~17.8%)

 

ロトムのおもしろいところは、準速シザリガーが今の環境に一番多いS無振りロトムの実数値+1で、S4振りなら同速ということです。(もう環境が変わってロトムのSが変わってたらすみませんとしか言えない)

相手がこちらを準速シザリガーだと把握しロトムのSとの関係をわかっている前提だと、相手はロトムS4の場合自分が上をとってるか下をとってるかわからないわけですね。

なので、ロトムS4の場合、はたきおとすを自分の思った通りのポケモンで受けるためにはボルチェンを打たずに交代か、ロトムが居座ってでんき技をうつしかないわけです。もちろんこちらもわからないのですが、そもそも僕のパーティにはトゲキッスギャラドスがいて両方ともロトムが厄介なため、叩き落とすがロトムに入ればうれしく、後続にはいっても十分な仕事量です。

無振りだったら抜いているためロトムにはたきが入って7割以上削れ、後続にアクアジェットをうって退散ができます。これぐらい削れればロトムは脅威ではなくなります。

また、無振りだからシザリガーに抜かれていることがわかっているかつ、絶対にロトムを削られたくないと考えている相手なら、もうバカ火力はたきを交代先で受けるしかなく、それはそれで無傷のたすきシザリガーがのこって普通に相手的にも最悪だと思います。

 

※もちろん現実なところ、シザリガーロトムの素早さ関係をしらないか、抜けるだけSを振っているか、同速にかけているかわかりませんが、だいたい普通にボルチェンが飛んできます。

これもドリュウズ対面に似たような話なのですが、こちらに分があってかつ、相手の踏み間違いで得る期待値が高い要素の一つです。回数重ねるゲームだとこういう破壊要素って大事ですよね。

 

 

 

アーマーガァとかニンフィアとかブラッキーとか

最近型が多すぎるので省略します。

あなたの型に合わせてダメージ計算にかけてみましょう。

最初に書いた通り耐久ポケモンにSを振っている型が少なくなったせいで、種族値が負けているポケモンにも上から高火力を2回ぶつけることができる機会も増えました。

アーマーガァについてはアーマーガァの免許を持っていないため、省略します。

 

 

むりなやつ

ヒヒダルマのトンボ→ゴツメアーマーガァとかナットレイ

受けループ系には出せない と思っているだけかもしれない

準速シザリガー抜き調整ロトムのはたき読みボルチェン→バンギ(これインファうっていいか?)

 

 

まとめ

タスキもちのはたきが超火力でしかも先制技もちなのは、相手が嫌だと思うよ。

バンギ抜きとかアーマーガァ抜きとかいう調整のせいでシザリガーの準速がなんか効いてる。

無振りロトム+1

おいかぜで最速ドラパ+1

 

 

正直ドリュウズ対面のワクワク感とロトムとのS関係を書きたいだけだったのに年末が吹き飛んだ風圧で最速ドラパを抜いてしまった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ハースストーン 天下一ヴドゥ祭 事前評価 注目カードと雑感

注目カード書きます。これまでの拡張よりも全体的に、強い場面が想像しやすいカード多かったので(個人比)うまぶるのが難しいですね。

注目カード

暴走の咆哮

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アイアンハイド・ダイアホーン(7/7/7 血祭5/5召喚)

ウーンダスタ(9/7/7 急襲血祭手札から獣1体召喚)

ティランタス、ウィッチウッドのグリズリー等強力な召喚先が多数ある上に

マナ踏み倒しはもちろんですが急襲までついていて、テンポロスを回避できる破格の性能です。ぱっと見はやたら多い招集系カードの類似品に見えるのですが急襲と獣の性能が高いという点で全然違うカードですね。もちろん既存のデッキには入らないので獣ドルイド専用の構築になると思います。序盤からある程度盤面をとりつつデカぶつで叩くデッキになるので、ラプターのロア・ゴング(7/4/6 ヒーローが倒す度ヒーロー再攻撃)、飛び掛かり(0マナ ヒーローにこのターン中攻撃力+2)獰猛な強襲兵(2/2/3 雄叫び:ヒーロー攻撃分ミニオンにダメージ)等の今回追加されたミニオンも採用されることになるかもしれません。このミニオンたち、ぱっとみ本当にカスに見えましたがコンセプトには合致しているため採用可能性は大いにあります。もしくはこれまでと同じようにスペルで耐える形になるか、汎用性高いミニオンで固めつつビートしていく性悪タイプもありかもですね。いずれにせよ一番期待してるカードです。

 

不老不死の大祭司

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回復パラでは絶対に必要になってくるカードだと思います。回復パラに限らず、パラディンでは長期のゲームに耐えうる構築を組むのが難しいので長いゲームになりがちな現環境ではミッドレンジタイプが成立しませんでしたが、このカードは成長させて埋めることでバリューを継続して確保できる点で優れています。サイレンスやバウンスに弱いですが、成長させること自体は難しくないはずです。アンダテイカ(8/8/5 雄叫びで断末魔3つ獲得)ともシナジーがあって、ミッドレンジ構築のための課題が解決される良いカードです。

 

オオアゴガメのシェルファイター

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ハースストーンの歴史に残るうまぶりカードです。

できることがやけに多くて面白いです。

 

1.殴りに行くときの疑似バフ

キノコパワーのような使い方をすれば、殴りに行くとき有利トレードしやすくなります。打点はあがりませんがその分ヘルス8ぶん耐えられます。

2.疑似挑発、価値の高いミニオンをトレードから守る。

たとえばジリアックスなんかは横に置いてあると回復がたくさん見込めそうです。

ついでに聖なる盾もミニオンからダメージを受けていないことになるのではがれません。

3.そもそものスタッツが高い

高い。

4.ダメージ系AoEケア (裁定次第)

全体火力に耐性をつけられます。(特に冒涜) 

また、例えば 4/4 シェルファイター 4/4 の盤面でフレストを打たれても死ぬのはシェルファイターだけとかもできる"かも"しれません。

かもしれないというのは、シェルファイターに8ダメージ(4/4への身代わり4ダメージとシェルファイターが直接受けた4ダメージ)が入った時点で身代わりを発動でき無くなるならば最初に身代わりした1体しか残りませんし、もし同時に合計12点引き受けてくれるなら2体とも残りますが・・・どうなんでしょうね。こういうのは出した順番がハースの決まりだから、シェルファイター後出しなら2体残るとかそういう感じですかね。

 

あとは地味にシェルシフターのヘルスが1でもあれば守る対象が何点受けても守れそうなのはえらいですね。(さすがにオーバー分が横にいっちゃうことはないと思う。いや流石に!)手数稼ぎにくいヒーローはかなり苦戦しそうです。

弱点ももちろんあって2以下の雑魚打点に隣接させると本来3点のこいつを2以下/8のミニオンとして殴り殺せちゃいます。なのでアグロ系で活躍はちょっと難しいかもしれないですね。それでも高いポテンシャルを秘めていると思います。

 

うまぶれるのがこのくらいだったので3枚ですが、終わります。